viernes, 25 de marzo de 2022

Asesinato en la mansión- Solución parte 1

¿Te está gustando la escape room virtual "Asesinato en la mansión"? ¿Te has quedado atascado y no sabes cómo avanzar? No desesperes, que aquí te traigo las soluciones de todos los puzzles.

En este post, podrás encontrar los puzzles 1-5.

Para ver los puzzles 6-10, mira este post; para los puzzles 11-15, este otro post; para los puzzles 16-20, este otro post; y, para ver los puzzles 21-22, ve a este otro.

Comenzamos en la página inicial del juego, en la que se nos dice que debemos jugar en un ordenador y algunos otros consejos básicos, además de darnos un botón para borrar nuestra partida y poder empezar de nuevo. Al final de todo, podemos pulsar el botón "IR A LA MANSIÓN" para empezar la escape room.

Llegamos al comedor de la mansión, donde el mayordomo Oscar Range nos recibe y nos informa del crimen que se cometió allí la noche anterior. Nos da varias piezas de información que deberemos usar más tarde, al final del juego. No te preocupes, Range lo anotará todo en su diario dentro de un momento, no necesitas recordarlo todo.

Acompañamos a Range a su habitación para que pueda coger su diario, que nos ayudará en la investigación. Pero, sorpresa, la puerta se bloquea y debemos resolver un acertijo para poder salir. Esta pantalla es, en realidad, el tutorial del juego, para que aprendamos a manejarnos por las distintas habitaciones de la mansión. Aquí, solo vemos un cuadro con el que no podemos interactuar, una puerta que está bloqueada y un panel. Al pulsar sobre el panel, éste se abre y se nos presenta el primer puzzle:

1- Serie de calentamiento

Debemos escribir el siguiente número de la serie 197, 294, 388, 476,... Se nos da la pista "Multiplica por 2 y..." Efectivamente, cada número se construye calculando el doble del anterior y cambiando el primer dígito para que la serie sea 1--, 2--, 3--,... Por ejemplo, 197*2 = 394 y cambiamos el primer dígito por un 2: 294. Así, 294*2 = 588 y lo cambiamos por un 388. Por lo tanto, el número que debemos introducir lo calculamos así: 476*2 = 952 y cambiamos la primera cifra por un 5: 552.

Al introducir el número en el panel, el cuadro de la izquierda se mueve y revela un botón. Cuando lo pulsamos, la puerta se desbloquea y podemos acceder al hall de la mansión, que será nuestro centro de operaciones. Podremos volver aquí desde cualquier otro lugar de la mansión pulsando el botón "IR AL HALL". También tenemos ya disponible el diario de Range, que recoge los aspectos más relevantes de la investigación.

Desde el hall, la primera puerta da al comedor, al que no podremos volver hasta que hayamos recabado toda la información. La segunda puerta corresponde a la sala de música, que está misteriosamente cerrada. La última puerta del piso inferior da al jardín y la puerta al final de las escaleras nos lleva al primer piso.

Si tomamos esta puerta, nos encontramos con el profesor Blueberry, otro de los habitantes de la mansión e igual de excéntrico que lord Clementine. Nos explica que deberemos resolver una prueba en la sala de música relacionada con un número de 6 dígitos. Como todavía no podemos acceder a la sala de música, seguimos a lo nuestro. En el primer piso, nos encontramos con una puerta bloqueada, un panel que nos pide una contraseña y otras dos puertas que nos llevan a 1A y BA, respectivamente.

Si cruzamos la primera y vamos a 1A, encontramos dos puertas y un panel. El panel contiene un trozo de sudoku, que deberemos guardar para más tarde. La primera puerta nos conduce a la sala de cuadros (que forma parte de un puzzle, la dejamos para luego mientras seguimos explorando) y la segunda puerta nos lleva a 1B.

En 1B, volvemos a encontrarnos con el profesor Blueberry, que nos da dos pistas sobre el número de 6 dígitos del que nos habló. En esta habitación, hay un espejo, una puerta bloqueada y otra que conduce a un nonograma (de nuevo, vamos a seguir explorando la mansión y hablaremos más tarde de este puzzle).

Si volvemos al primer piso y tomamos la segunda puerta disponible, llegaremos a la biblioteca, a BA. Aquí, únicamente hay un panel con un puzzle de ajedrez (del que hablaremos luego) y una puerta bloqueada.

Seguimos con nuestra ronda inicial de la exploración de la casa y volvemos al hall, para cruzar la puerta que da al jardín. Esta zona es algo laberíntica, con rutas que hacen círculos. En JA, hay un cuadro que todavía no podemos tocar y tres puertas, una de ellas bloqueada. Si vamos por la puerta de la izquierda y luego otra vez por la de la izquierda, llegamos a JD, donde hay un panel para introducir una contraseña y dos puertas. Cruzando la de la izquierda, llegamos a JG. Aquí hay una puerta bloqueada y un panel cuyo contenido se nos dice que todavía no está disponible.

Si deshacemos el camino, volvemos a JA, cruzamos la segunda puerta y, otra vez, la segunda puerta, nos encontramos en JF, donde hay un panel con un jeroglífico (de nuevo, hablaremos de este puzzle más tarde).

Hemos completado nuestra exploración inicial y hemos encontrado varios puzzles que podemos resolver. Empecemos, por ejemplo, por el jeroglífico que había en JF:

2- Jeroglífico y Sala de Cuadros


Observamos una B y un ajo. También, la nota La, una foto de Ron (menos la N), a Julio César diciendo "100" y una letra A. Como es habitual en los jeroglíficos, y aquí está todavía más evidenciado por la presencia de César, los números se escriben en letras romanas. Por lo tanto, 100 es lo mismo que C. Y el jeroglífico queda: B-AJO-LA-RO-C-A, es decir, BAJO LA ROCA.

Regresamos a la sala de cuadros, a la que accedíamos desde 1A. Aquí hay varias fotografías de diversos lugares. En una de ellas, hay una gran ROCA en primer plano. Siguiendo las instrucciones del jeroglífico, pulsamos en la roca y aparece la contraseña ENIGMAS HASTA DEBAJO DE LAS PIEDRAS.

Con esta nueva contraseña que hemos obtenido, volvemos a JD y la introducimos en el panel. Range nos informa de algo se ha activado. En JA, el cuadro se ha movido, revelando un botón que, si lo pulsamos, abre algo dentro de la mansión.

Regresamos a 1B y descubrimos que la puerta izquierda, que antes estaba bloqueada, ahora está abierta. Al cruzarla, llegamos a 1C. Aquí, otro cuadro cerrado y una puerta bloqueada. En uno de los dos paneles, hay otra pieza del sudoku, que guardamos para luego. En el otro panel, hay unas coordenadas que forman parte de un puzzle, del que hablaremos luego, cuando obtengamos más cosas.

No podemos avanzar más, así que resolveremos otro de los puzzles que hemos encontrado: el nonograma al que llegábamos desde 1B:

3- Nonograma y medios de transporte

Recuerda que puedes encontrar un práctico tutorial para resolver nonogramas AQUÍ. El que tenemos entre manos es muy sencillo: la primera fila y varias columnas están vacías (puedes marcarlas con una X). Ahora, podemos completar muchas columnas que tienen un 4, ya que tendrán que estar todas pintadas, salvo la primera casilla. Mirando las pistas de las filas, es evidente que tenemos que añadir dos casillas negras delante del segundo grupo que ya está pintado en la segunda fila, y unir los dos últimos grupos de las filas segunda y última. Hemos resuelto el nonograma. El dibujo parece un 1710, pero el mensaje de debajo nos indica que tendremos que pensar más.

Recuerda que, justo en la puerta de este puzzle, había un espejo como pista. Si utilizamos un espejo para voltear la imagen y las ponemos una junto a la otra, podemos leer la palabra BICI.

En JG, había un panel cuyo contenido se ha desbloqueado al resolver el nonograma. Cuando lo abrimos, nos encontramos con cuatro dibujos de medios de transporte: un avión, un coche, un monopatín y una bici. Pulsamos la bici y desbloqueamos la puerta cercana.

Al cruzar esta puerta, nos encontramos en JH. Aquí, hay un panel con otra pieza de sudoku y dos puertas. La primera nos lleva a una cruzada numérica (de la cual hablaremos después) y la segunda, a JI. En esta nueva habitación, hay una puerta bloqueada y un panel con una tabla periódica.

Nuevamente, no podemos seguir avanzando. Resolvamos otro de los puzzles que hemos encontrado: el acertijo de ajedrez que había en la biblioteca, en BA:

4- Una torre hambrienta

Este acertijo se parece a otro que publiqué en el blog hace mucho (ÉSTE). La idea es la misma: una torre se mueve por el tablero comiendo peones sin detenerse en una casilla vacía. El problema es que no sabemos cuál es la casilla inicial, hay tres posibles.


Observamos que h2 tiene que ser el final, pues a ella solo se puede llegar desde una única casilla, d2. Si la torre comenzase desde a1 ó g3, lo mismo ocurriría con la casilla c8. Pero nuestro recorrido no puede tener dos finales distintos, así que la torre tiene que empezar desde c6. El único camino que empieza en c6 y pasa por todos los peones es c6-c8-c1-f1-f7-d7-a7-a3-d3-d2-h2. De esta manera, la solución a este acertijo es c6h2. Se ha abierto la puerta que está junto al panel.

Cruzamos la puerta y seguimos adentrándonos en la biblioteca, en la habitación BB. Aquí, encontramos una puerta bloqueada y dos paneles. En uno, hay un pedazo de código QR y, en el otro, un sudoku incompleto:

5- El sudoku incompleto

En 1A, 1C y JH hemos encontrado tres piezas del sudoku, que deberemos encajar en los huecos disponibles:


Tras un rápido análisis, vemos que la única posibilidad es que la pieza con una casilla roja esté arriba a la izquierda, la que tiene tres casillas rojas esté abajo, y la que no tiene ninguna casilla roja esté a la derecha. La solución al sudoku es:

3 7 8 | 6 4 9 | 5 2 1
4 5 2 | 7 8 1 | 9 6 3
9 1 6 | 3 2 5 | 7 4 8
-----------------------
6 8 4 | 5 1 2 | 3 7 9
1 9 5 | 4 3 7 | 2 8 6
2 3 7 | 8 9 6 | 1 5 4
-----------------------
7 6 1 | 9 5 8 | 4 3 2
5 4 9 | 2 6 3 | 8 1 7
8 2 3 | 1 7 4 | 6 9 5

Por lo tanto, las números de las casillas rojas, en orden, son 9567. Al introducir el número, Range nos informa de que algo ha ocurrido en esta planta.

Las soluciones continúan en este post.


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