viernes, 25 de marzo de 2022

Asesinato en la mansión- Solución parte 4

En este post, continuamos con las soluciones de la escape room virtual "Asesinato en la mansión".

Aquí, podrás encontrar los puzzles 16-20.

Para ver los puzzles 1-5, mira este post; para los puzzles 6-10, este otro post; para los puzzles 11-15, este otro post; y, para ver los puzzles 21-22, ve a este otro.

Al completar el panel de la habitación BE, activamos la puerta. La cruzamos y llegamos a BF, donde nos recibe nuestra tercera sospechosa, Frau Watermelon. Una vez que la conversación se acaba, podemos interactuar con el único elemento que hay en esta sala, el botón rojo, que desbloquea algo.

Si regresamos a la entrada del segundo piso, observaremos que la puerta que nos conduce al ático se ha abierto. Subimos, pues, a la última planta y nos chocamos con míster Plum, el cuarto sospechoso. Aquí, solo hay una puerta cerrada y otro botón, que activa algo en los jardines.

Si recuerdas, solo nos quedaba una puerta cerrada en el jardín, la de JJ. Cuando llegamos, vemos que, en efecto, ahora está abierta y nos lleva a un rompecabezas:

16- Rompecabezas enigmático

Debemos reconstruir este rompecabezas lleno de interrogantes. Arrastramos con el ratón las piezas y las colocamos sobre el tablero. Para girar una pieza, hacemos doble click.


Al completar el rompecabezas, aparece arriba la contraseña CON INTERROGANTES Y A LO LOCO.

En el segundo piso, en 2F, introducimos esta contraseña en el primer panel y Range nos informa de que algo ha ocurrido en la casa.

Si regresamos al hall principal, descubriremos con sorpresa que la puerta de la sala de música se ha abierto. Dentro, nos encontraremos una vez más con el profesor Blueberry, que nos da las últimas pistas para encontrar la combinación de 6 dígitos:

17- La combinación de la sala de música

A lo largo del juego, hemos ido recopilando diversas pistas sobre esta combinación, que Range ha anotado en su diario:

1- Empieza por 1.
2- Impar.
3- Último dígito > Cuarto dígito.
4- La suma de sus cifras es 16.
5- El 1 está repetido.
6- Ningún dígito se repite tres veces.
7- Hay un dígito mayor que el segundo.
8- Hay algún dígito que no es múltiplo ni divisor del anterior.
9- El segundo dígito es un 4.
10- El cuarto dígito es un 2.
11- Ningún dígito es 0.
12- La tercera cifra es menor que 3.
13- Cuando solo nos queden dos opciones, el número correcto es el mayor.

Por 1, 9 y 10, el número es de la forma 14a2bc. Por 4, a+b+c=9. Por 5, uno de ellos es 1 y por 6, solo uno de ellos es 1. Así, los valores (en algún orden) pueden ser 1, 2, 6 y 1, 3, 5 (hemos aplicado también 11). Por 3, la última cifra es mayor que 2. En particular, es mayor que 1, así que tiene que ser uno de los otros valores. Pero, dado que, por 2, el número es impar, no puede darse el caso 1, 2, 6. Por ello, los valores son 1, 3, 5.

Ahora, consideremos las ordenaciones posibles: 135, 153, 315 y 513 (recuerda que el 1 no puede ser el último). Pero, por 12, a<3, así que descartamos dos casos y nos quedan 135 y 153. Así, los números posibles son 141235 y 141253. Por 13, concluimos que 141253 es la respuesta correcta. Nota: no hemos usado 7 ni 8. Nuestra solución las cumple, así que son redundantes.

Introducimos la solución pulsando los dígitos en los paneles en orden y...

¡Vaya! No es la solución correcta... ¿Hemos dado algo por supuesto?

18- La verdadera combinación de la sala de música

En el puzzle "Verdades a medias", descubrimos que el profesor Blueberry nos estaba mintiendo. No deberíamos haber aceptado tan fácilmente su información, todas sus pistas son falsas (las que nos ha dado Range sí que son correctas). Bajo esta luz, las pistas quedan:

1- Empieza por 1.
2- Par.
3- Último dígito ≤ Cuarto dígito.
4- La suma de sus cifras no es 16.
5- El 1 no está repetido.
6- Algún dígito se repite tres veces.
7- Ningún dígito es mayor que el segundo.
8- Todos los dígitos son múltiplos o divisores del anterior.
9- El segundo dígito es un 4.
10- El cuarto dígito es un 2.
11- Ningún dígito es 0.
12- La tercera cifra es mayor o igual que 3.
13- Cuando solo nos queden dos opciones, el número correcto es el menor.

De nuevo, nuestro número es de la forma 14a4bc. Por 3 y por 11, el último dígito es 2 ó 1. Por 5, el 1 no está repetido, así que tiene que ser un 2. Por 7 y 8, el tercer dígito es 3 ó 4. Pero por 8, no puede ser 3, así que es un 4. Nuestro número es de la forma 1442b2.

Por 6, b es 2 ó 4. Así que las posibilidades son 144222 y 144242. Por 13, concluimos que la respuesta correcta es 144222. Nota: esta vez no hemos necesitado ni 2 ni 4, se cumplen trivialmente, aunque esta vez sí que hemos usado 7 y 8.

Introducimos la combinación y desbloqueamos la puerta.

Al cruzar la puerta, accedemos a la sala del piano, MB. Lord Blueberry aparece de nuevo y nos informa de que debemos tocar la secuencia correcta de sonidos en el piano. Pero, antes, hay que desbloquearlo. Para ello, justo al lado, tenemos otro de los paneles. Es hora de utilizar todos los elementos que nos faltan:

19- Puzzle de flujo

Vamos a emplear las dos cuadrículas que encontramos en 2C y en 2F. Si las fusionamos, tendremos un puzzle de flujo con casilla de inicio y casilla final. El objetivo es unir esas dos casillas con una línea continua, recorriendo toda la cuadrícula y sin pasar dos veces por el mismo sitio. Además, se nos da un pequeño trozo de la línea.

La única solución es la siguiente:


Siguiendo el camino, vamos anotando los números que encontramos: 3331121511451127114113111.

Ahora tenemos que descifrar esta lista de números:

20- Comunicación por dibujos y patrón

En JJ, encontramos un panel con instrucciones sobre una lista de números. Esto es, en realidad, una descripción del proceso de descifrado de "Comunicación por dibujos", del que ya hablamos en el blog hace tiempo.

En cuanto a nuestra lista de números, todos ellos suman 55 o, lo que es lo mismo, 5*11. Por lo tanto, nuestro rectángulo tendrá dimensiones 5x11. Siguiendo las instrucciones, pintamos las casillas de negro y de blanco y obtenemos un mensaje dibujado: 2.71.

Este número es la abreviación de la constante matemática e, de igual modo que 3.14 lo es de pi.

Debemos dibujar la letra "e" en el panel de la sala del piano. Numerando los puntos del 1 al 9, debemos hacer el recorrido 4-5-6-3-2-1-4-7-8-9 y desbloqueamos el piano.

Las soluciones continúan en este post.


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